JRPG-genre on torakan lailla pysynyt pinnalla videopelihistoriassa. Kun muut genret tasoloikasta tappelupelien kautta SHMUP-räiskintöihin ovat vuosien saatossa kokeneet kukin kukin vuorollaan pienimuotoisen hiljaiselon, on tämä eeppisiä tarinoita ja nuoria sankareita sisältänyt peligenre pysynyt relevanttina konsolisukupolvesta ja vuosikymmenestä toiseen. Genren eräänlainen kulta-aika koettiin 90-luvulla jolloin ns. old school-henkiset JRPG-pelit dominoivat 16-bittisillä konsoleilla ja synnyttivät siinä samassa klassikoita jotka nykypäivänäkin rankataan kaikkien aikojen parhaiden videopelien joukkoon.
90-luvun puolivälin jälkeen pelimaailman perustoja muuttanut Playstation oli seuraava iso askel JRPG:lle. CD-ROM-teknologia mahdollisti entistä monipuolisemmat ja elävät pelimaailmat jotka antoivat kehykset ikimuistoisille tarinoille ja uusille genreä uudistaville kokeiluille. Pleikkarivuodet synnyttivät lukuisia klassikkoteoksia jonka johdosta genre ratsasti supersuosion aallonharjalla ja roolipelikansa odotti uutta konsolisukupolvea sekä sen JRPG-tarjontaa suu kuolassa. Jossain mentiin kuitenkin metsään sillä 90-luvun jälkeen, ei tämä kyseinen genre ole enää onnistunut tarjoamaan kultavuosiensa kaltaisia merkkiteoksia joita muisteltaisiin lämmöllä vielä vuosikymmenienkin päästä. Missä sitten mentiin vikaan?
Potilaan diagnosointi on varmaan hyvä aloittaa niistä asioista jotka ovat JRPG-peleissä aina pelaajia viehättäneet. Kyseisen genren pelit eivät kuitenkaan ole kulta-aikoinaan edustaneet niitä asioita jotka videopelaajien aisteja ovat vuosien aikana hyvällä tavalla kutitelleet. Kun maapallon massat olivat huumassa Marion ja Sonicin tarjoamasta millintarkasta ja nopeasta tasoloikinnasta, voisi kuvitella että hidastempoiset, kömpelöltä näyttävät ja toisenlaista keskittymistä vaativat tarinapainotteiset epookit jäisivät näiden videopelien synonyymien varjoon mutta toisin oli. Pelaajat tuntuivat nauttivan suuresti näistä interaktiivisista tarinoista jotka tarjosivat eräänlaisen korvikkeen kirjoille ja elokuville hyvin kirjoitetuilla tarinoillaan ja ikimuistoisilla hahmoillaan. Ennen kaikkea käsikirjoitus oli tuolloin vielä kivikautisen graafisen suorituskyvyn aikoina tärkeässä roolissa sillä kun silmille ei tarjoilla tarkkaa kuvaa pelimaailmasta ja sen tapahtumista, tulee nämä asiat selittää mahdollisimman elävästi pelistä löytyvän tekstin kautta.
Tekstillä ja tarinoilla myös luotiin ne toiset asiat jotka genreä kannattelivat valtaistuimella sen huippuvuosina; ikimuistoiset pelihahmot. Oli kyseessä sitten äänettömän tarkkailijan roolissa muistettavat päähahmot (mm. Chrono Triggerin Chrono, Secret Of Manan päähahmo, Wild ARMsin Rudy tai vaikka Earthboundin Ness) tai sitten Pixar-tyyliin show’n varastavat sivuhahmot (mm. Final Fantasy IX:n Vivi, Chrono Crossin Kid tai vaikka Grandian Feena), korvasivat hahmot vähäiset polygoninsa poskettoman hyvin kirjoitetuilla taustatarinoilla jotka tekivät pelihahmot tutummiksi kuin omat perheenjäsenet. Tämä on myös yksi asia joka nykypelaajia eniten korpeaa JRPG-genren edustajissa. Kun kaikki hahmot ovat graafisesti ja ulkonäöllisesti enemmän tai vähemmän samasta puusta veistettyjä, ei niiden olemassaoloa lopputekstien jälkeen muista enää ilman kunnollista taustatarinaa. Moniko muistaa kahdennentoista Final Fantasy-pelin sivuhahmojen nimet ja tarinat vaikka ne oltiinkin mallinnettu PS2-standardeilla mitattuna uskomattoman yksityiskohtaisesti verrattuna siihen kuinka moni osaa kertoa kuudennen Final Fantasyn vähäisimmälle roolille jääneistä sivuhahmoista vaikka näihin oltiin käytetty vähemmän palasia kuin Lego-ukkeliin..? Sitähän minäkin.
Tarinat, ne on niitä mitkä ovat JRPG:n kantava voima ja kaikki muu tulee sitten siinä imussa. Kontrolleilla ei 16-bittisten koneiden aikana JRPG-peleillä ollut kovinkaan paljoa mahdollisuuksia ajaa ojaan sillä pelit olivat kymmenen kertaa kymmenestä lintuperspektiivistä kuvattuja pelejä joissa oli käytössä käytännössä yksi toimintanappi jota käytettiin valikoiden selaamiseen. Äänimaailma koostui MIDI-musiikista joka oli yleensä ainakin keskitason pelimusaa parempaa kamaa ja pelimekaanisia riskejä aniharva otti niin taistelusysteemissä kuin hieman syvällisemmissä asioissakaan. Playstation-eran edustajat toivat toki mukaan kuvioihin semi-kolmiulotteiset pelimaailmat, CD-pohjaiset ääniraidat sekä enemmän innovaatioita esitelleet pelimekaniikat joita esimerkiksi konsolin kolme Final Fantasya tarjosivat toisistaan isostikin eronneilla hahmonkehityssysteemeillään,mutta silti koko touhussa oli erittäin vähän karikkoja joihin veneen olisi voinut ohjata. Tämä kaikki muuttui seuraavalla konsolisukupolvella jolloin genre otti jälleen uusia evoluutioharppauksia. Maailmat muuttuivat avoimemmiksi ja näin ollen kontrolleilla alkoi olla merkitystä reaaliaikaisen taistelun ja pahimmillaan jopa tasoloikintakohtausten (terveiset Kingdom Heartsille) alkaessa olemaan yhä yleisempiä näkyjä genren edustajistossa. Myös ääninäyttelyn yleistyminen ja entistä yksityiskohtaisemmin animoidut hahmot aiheuttivat ns. kirjailmiön jossa siis kokijan mielikuva hahmoista ei jäänyt enää mielikuvituksen varaan vaan hahmo on juuri se millaisena ruudulla esitettiin ulkonäköä ja ääntä myöden.
Hyvä JRPG-peli on kuin hyvä kirja. Se tarjoaa kokijalleen ikimuistoisen tarinan jonka parissa aika ja tunnit katoavat ja jonka maailmaan uppoutuu täydellä fiiliksellä. Sen pariin palaa mielellään vuosi toisensa jälkeen ja se jättää myös paljon pelivaraa omalle mielikuvitukselle. Tämän vuoksi esitänkin tässä rohkeasti että koko genre voisi kääntää katseensa kohti menneisyyttä ja alkaa ammentamaan enemmän niiltä ajoilta jolloin valtaosa genren edustajista teki pelaavaan kansaan lähtemätöntä vaikutusta. Vaikka maailmassa on nykyään napit korvissa ammennettavia äänikirjoja, on kirjallisuus pysynyt pääpiirteittäin samana. Tarinat tarjoillaan meille paperilla olevana tekstinä ja tätä hyväksi havaittua kaavaa ei olla lähdetty rikkomaan minkäänlaisilla Puppe-kirjoista tutuilla pahviluukuilla saatikka muillakaan laservaloilla ja hologrammeilla. Kehitys on luonnollisesti aina hyvästä mutta kirjallisuus on nimenomaan todistanut sen että ikivanhoilla metodeillakin pärjää ja uskon vakaasti että JRPG-pelaajisto ei ole muiden pelityylien edustajien tapaan grafiikan tai Michael Bay-tason räjähdyksien perään itkevää sakkia jonka johdosta takapakin ottaminen ei olisi niin iso riski. Jos ajatellaan viime vuosien kiitellyimpiä JRPG-pelejä niin niiden joukossa ei todellakaan ole miljardibudjetilla toteutettua Final Fantasy XIII:a lisälevyineen tai uusinta Star Oceania johon myös meni aikaa ja rahaa enemmän kuin laki sallii. Parhaita viime vuosien JRPG-genren edustajia yleisen konsensuksen mukaan ovat mm. Square-Enixin erittäin paljon vanhoja Final Fantasy-pelejä muistuttava Bravely-sarja, ensimmäisiä Paper Mario-pelejä (ajalta jolloin Paper Mariot olivat siis vielä puhtaita roolipelejä) inspiraationaan käyttävä South Park: The Stick Of Truth, kaikki nykyajan JRPG-innovaatiot pois jättänyt Dragon Quest VIII, kulttiklassikko Earthboundia erittäin suuresti muistuttava Undertale tai vaikkapa tuorein ilmestys eli 90-luvun JRPG-peleille tribuuttia tietoisesti tekevä I Am Setsuna. Mikään näistä peleistä ei ole lähtenyt keksimään pyörää uudelleen vaan painopiste on toimivuutensa osoittaneissta asioissa ja siksi nämä pelit ovat varmasti saaneet kiitosta ympäri maailmaa.
Tekstistä voisi saada sellaisen kuvan että taas se pelinostalgikko ja retrojäärä siellä taas itkee kun asiat on nykkypäivänä niin huonosti mutta asia ei suinkaan ole näin. Nykypäiväinenkin JRPG-tarjonta elää ja voi hyvin vaikkakin täysosumia tulee entisajan tykitysvuosia harvemmin. Persona-sarja on mitä loistavin genren nykypäivän edustaja ja hieman kevyempää ”japsiropeilua” tarjoavat Mario&Luigi-pelit joissa loistava pelattavuus ja hulppea dialogi kulkevat käsi kädessä perinteisten roolipelielementtien kanssa. Myös vanhat klassikkonimet kuten Dragon Quest, Kingdom Hearts ja Final Fantasy, elävät ja voivat edelleen hyvin vaikka kyseisten sarjojen laatu onkin alkanut heittelehtimään kuin masennuspotilaan mielialat.
JRPG-genre on siis yhä voimissaan ja olemassa mutta se tarvitsisi piristysruiskeen jotta se nousisi takaisin entisaikojen glooriaansa. Vastoin kuitenkin pelialan normeja, sen ei tulisi keksiä mitään uutta (jättäkööt se innovaatiot länsimaisille roolipeleille) vaan pysyä vanhassa ja tarjota pelaajille sitä jota pelaajat genreltä ovat aina halunneet ja josta genre tunnetaan.