Tee työtä jolla on tarkoitus

Karl_Marx_

Vappu on ohitse ja työn orjat ovat toivottavasti sorron yöstä jälleen toviksi nousseet ja näyttäneet kapitalistisioille kaapin paikan. Elämän oravanpyörää pyörittävien työläismuurahaisten tehdessä kaikki työt, johtajat lepäävät norsunluutuoleissaan korjatessaan työtä josta ei tynnyrin pohjakuonan alimmaisille jää muistoksi muuta kuin silmien ohi vilistävä elämä ja rakot käsissä.

Jos jätetään kuitenkin yltiöoptimismi hetkeksi sivuun niin voidaan mainita muutama sananen työskentelystä videopelien kiehtovassa maailmassa. Jokainen meistä on varmasti jossain vaiheessa kironnut jotain peliä ja miettinyt miten asian kyseisessä pelissä tekisi paremmin ja nyt kun etenkin kotimainen peliala on tuoreiden raporttien mukaan kovassa nousussa, on mahdollisuuksia mennä tekemään se kyseinen kohta pelissä juuri sellaiseksi kuin sen siinä pahimmassa vitutusvaiheessa halusi olevan.

Homma ei kuitenkaan ole aivan niin helppoa…

how-to-make-a-video-game-7k8ktri3

Pelialasta saa yleensä sen kuvan että homma on rentoa tekemistä itselleen rakkaan ajanviettotavan parissa. Pelialan tapahtumissa ja messuilla kuulee mielettömiä juttuja miten sitä ollaan taas vedetty magnum-pullosta Dom Perignonia jonkun sillä hetkellä pinnalla olleen räppistarban änkyttäessä tahtia taustalla. Pelitalojen olosuhteista yleensä näytetään vain rennosti huppareissaan toimiston pingispöytää käyttävistä hymyilevistä ilopillereistä jotka hehkuttavat kilpaa sitä kuinka pelitalo X on maailman paras työnantaja.

Totuus on kuitenkin usein aivan muuta ja oikeasti peliala on ihan oikeaa sekä raakaakin työntekoa ja etenkin nykypäivän pelibisneksen ollessa miljoonaluokkaa jo ihan pienenkin profiilin pelitaloilla, on vuosi vuodelta kasvava tulosvastuu tekemässä bisneksestä rankkaa jo ihan start-up-vaiheessa asti.

video-game-design

UI-/UX-puoli on ehkä se pelialan raadollisin paikka ja se on myös paikka josta legendan mukaan jokaisen alalla työskentelevän pitäisi hierarkiamallin mukaan aloittaa. Pelien testaaminen voi kuulostaa aluksi unelmien täyttymykseltä sillä kukapa meistä ei haluaisi päästä pelaamaan rahasta tulevia pelejä ennen kuin kukaan muu pääsee niitä pelaamaan. How cool is that?!? Vaikka pelien pelaaminen onkin hauskaa ajanvietettä, on pelitestaus jotain aivan muuta ja se saattaa pahimmillaan tappaa jopa innostuksen suosikkiharrastusta kohtaan. Testattavat tuotteet ovat siis alkutekijöissään olevia tuotteita jotka yleensä ovat vielä kaukana valmiista ja meno on sen mukaista. Kontrollit takkuavat, ympäristöt bugittavat, NPC:t jumittavat… kaikki on kuin pelaisi susipaskaa jo julkaistua peliä.

Samojen kohtien hinkkaus viikon välein ei tosiaan ole se ideaalisin tapa nauttia videopelistään ja jokaisen koekäytössä olevan pelin nurkan ja kulman hinkkaaminen sekä nuohoaminen on sen verran rasittavaa puuhaa että tämän jälkeen on erittäin hankala mennä testipäivän jälkeen kotiin pelaamaan yhtään mitään ilman että mieli alkaa etsimään jälleen asioita jotka ovat teknisesti pielessä. Paska myös tunnetusti valuu vain ja ainoastaan alas ja testaajaraukat on yleensä julkaisijajättiläisten tulilinjalla jos peliin jää jokin bugi joka leviää netissä pilkkanaurujen kera.

Nykypäivänä elintärkeää työtä tekevät ”kommarit” eli Community Managerit ovat myös erikoista kansaa. Ulkopuolisen silmiin saattaa näyttää että työ on leppoisaa pelitapahtumissa fanien kanssa yläfemmojen heittelyä ja Twitterissä positiivisten uutisten tiedottamista mutta loppupeleissä se on tässä sanavapaan internetin maailmassa äärimmäisen puuduttavaa työtä. Kun sähköpostisi ja some-inboxisi täyttyy päivittäin tuhansista ”missä on jatko-osa pelille X”-itkupotkuraivareista, ei työ kovinkaan kauaa tunnu kovin palkitsevalta.

3D-Printing-Clothes-No-Mans-Sky

Jos ei kuitenkaan koodaus kuulu vuosien aikana opittuun kielitaitoon niin huoli pois sillä markkinointipuolella on pelialalla aina kysyntää. Pääset hehkuttelemaan ja esittelemään pelejä mainonnan uhreille jo hyvissä ajoin ennen niiden julkaisua ja julkaisun alla se työn paras puoli vasta alkaakin. Vai alkaako…?

Markkinointimiehenä menestyvässä ja laadukkaita sekä haluttuja tuotteita julkaisevassa yhtiössä on aina mukava työskennellä mutta peliala on huomattavasti raadollisempi kuin vaikka kuluttajaelektroniikka jossa sinulla on useampi tuote ja hintaryhmä esiteltävänä. Pelialalla yleensä markkinoit kerrallaan yhtä tuotetta ja hommasta lähtee aika lailla mielekkyys pois jos tuote on oikeasti huono ja epäsuosittu. On varmasti ollut hienoa hakata No Man’s Skyn (kuka muistaa?) hyperumpua kun peli oli vielä kiehtova sekä mielenkiintoinen tapaus ja pelaava maailma odotti innoissaan että millainen loistopeli sieltä onkaan tulossa? Sitten kun tämän höyryävän pökälekeisarin oikeat vaatteet alkoivat paljastua, oli varmasti kiusallista silti vaan näyttää peukkua valkaistun hammasrivistön värittäessä hymyä ja uskotella asiakkaille että peli on oikeasti tosi hyvä vaikka sisimmissäänkin sitä tietää että aivan helvetin kamalaa roskaahan se oli/on.

Markkinointipuoli on myös raadollinen siinä suhteessa että se toimii pelialalla aivan kuin muissakin markkinamaailman osa-alueilla eli iso valas jättää yleensä varjoonsa pienen kalan. Voi olla aika turhauttavaa hakata someen tulevaa peliä hypettäviä ilmoituksia alle sadalle seuraajalle kun maailman isoimpiin julkaisijoihin kuuluva jättiläinen vetelee miljoonabudjetilla ostetulla mainoksella mutkia suoriksi peittäen retweet-/sharetykityksellään alleen kaikki ne hienot photoshoppausmainokset joihin markkinoijaparka näki vaivaa mainostaessaan tulevaa indienimikettään.

WBetuBa

Jos ei testaaminen kiinnosta eikä näppäimistö pysy oikein koodaushommissa käsissä, on tietty aina olemassa se varsinainen devauspuoli eri osa-alueineen. Graafikko, ohjelmoija, animaattori… kaikkea löytyy maan ja taivaan väliltä ja työtoimenkuva on mukavaa ja stressitöntä toimistotyötä.

Jos pitää mukavana ja stressittömänä alati muuttuvia suuntauksia ja ajatuksia suunnittelijoiden suunnalta siitä että mihin suuntaan peliään haluavat viedä niin mikä ettei. Se mikä vielä viime viikolla tuntui loistavalta idealta kaikkien mielestä ei ehkä ensi viikolla enää olekaan niin kovin pätevä innovaatio joten ei muuta kuin viikon työt roskiin ja takaisin lähtöruutuun samalla kun muutama sinun työstäsi mitään ymmärtämätön ääliö osoittaa selkäsi takaa näyttöä ja käskee sinua värittämään tuon ja tuon kiven harmaan eri sävyllä.

Sitten on tietty se kuuluisa ”crunch” eli pelin valmistusvaiheen loppuhetket jolloin työtunnit venyvät ja silmänympärykset tummentuvat kun viimeisiä yksityiskohtia hiotaan äärimmäisen sileiksi ennen valmistuksen deadlinea. Crunch on myös asia jota ei periaatteessa pitäisi tapahtua sillä jos deadlinet on tehty liian kireiksi tai annetusta deadlinesta ollaan myöhässä, on vika huonossa johtamisessa ja organisoinnissa. Hyvällä ja suunnitelmallisella johtamisella peli saadaan valmiiksi annetuissa aikatauluissa eikä viimeisen kahden viikon aikana enää tarvitse hioa muuta kuin kosmeettisia asioita, eikä niitäkään jos luottoa omaan tuotteeseen löytyy.

2585467-miyamotoLisääkin esimerkkejä löytyy mutta ehkä se pointti tuli tässä jo kaikille selväksi. Peliala on kovaa työtä siinä missä mikä tahansa muukin työ ja vaikka onkin koko elämänsä nauttinut videopeleistä, kannattaa urasuunnittelun hetkellä miettiä pari kertaa että haluaako tehdä rakkaasta harrastuksestaan työn joka aiheuttaa stressiä ja on aika vähän palkitsevaa?

Tekstin tarkoitus ei kuitenkaan ole dumata tätä hienoa kasvuympäristöä ja useita kotimaisia henkilöitä työllistävää alaa jolla on etenkin tässä maassa valmiuksia vaikka mihin. Omat kokemukset alalla perustuvat omakohtaisiin työkokemuksiin ja läheltä seurattuihin ihmiskohtaloihin joista valitettavan usea on negatiivispainotteinen edessä siintäneen kirkkaan tulevaisuuden sijaan. Joka työ on tärkeää ja joka työstä jälki jää ja niin myös peliala töistä. Unelmia saa olla ja niitä pitää ennen kaikkea tavoitella mutta realiteetit pitää aina ottaa huomioon kun suunnittelee tulevaisuuttaan.

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista.