Tee ite parempi

Super Mario Maker 2 tuntuu puskevan ulos joka tuutista. Somekanavat ja pelimedian artikkelit, ovat pullollaan pelaajien tekemiä kenttiä ja reaktioita näihin. Jopa kenttien tekemiseen keskittyvät monta tuntia kestävät striimit, saavat massiivisia katselumääriä tylsästä premissistään huolimatta. Samaan aikaan PS4:llä pelaillaan Dreamsia, joka on käytännössä medianluontisofta, jossa luominen on käytännössä rajatonta.

DIY (Do It Yourself) on taas ainakin hetken ajan kuumaa hottia videopelien maailmassa, mutta tämähän on totta kai ns. yesterday’s news. Ainahan pelaajat ovat saaneet luoda peleihinsä parempaa sisältöä mitä pelin varsinaiset kehittäjät ovat tuotteeseensa tehneet. Muistellaanpa hetken näitä luomistyökaluja, jotka toivat lisää tavaraa jo entuudestaan loistaviin peleihin.

Excitebike oli kaikesta kivikautisuudestaan huolimatta yksi NES:n parhaita ajopelejä. Simppeliä motskarikaahailua, jossa piti jopa vähän panostaa itse ajamiseen ylikuumenevien moottorien, sekä hyppyjen oikeaoppisen ländäämisen myötä. Pelissä oli myös yksi videopelien ensimmäisistä kenttäeditoreista, joskin eräs vieläkin varhaisempi tapaus tulee vastaan tämän blogitekstin aikana. Luontityökalulla pystyi asettelemaan vasemmalta oikealle skrollaaville radoille haluamiaan esteitä, pelin noin kymmenestä erilaisesta esteestä. Ei paljoa paina tämän päivän LBP:n täyttämässä vaakakupissa, mutta aikoinaan kyseinen ominaisuus on varmasti räjäyttänyt pelaajien henkilökohtaisia galakseja.

Rataeditori teki sarjan lailla paluun N64:lle julkaistussa Excitebike 64:ssä. Tällä kertaa maailman kaikkien aikojen tehokkaimman ja nopeimman (vai miten se meni?) konsolin sisälmykset, mahdollistivat huomattavasti alkuperäisosaa monipuolisemmat luomukset, samalla silti alkuperäisen pelin rataeditorin yksinkertaisuuden säilyttäen.

Niin hieno peli kuin Tony Hawk’s Pro Skater olikin, sitä vaivasi yksi vaiva, ja se vaiva oli sama kuin vinyylilevyillä tai VHS-nauhoillakin. Pelin pystyi pelaamaan ns. puhki. Monelle THPS-superpelaajalle, alkoivat ekan pelin kentät muodostua niin tutuiksi, että niihin löytyi satojen tuntien hinkkaamiseen jälkeen jo optimoidut pelitavat. Kun päästiin siihen pisteeseen asti että kahteen minuuttiin ei kentästä enää yksinkertaisesti vaan voinut saada pisteitä, alkoi vääjäämättömän jatko-osan odottaminen, ja tämä kyseinen jatko-osa tulisi rataeditorillaan korjaamaan em. ongelman.

Kent… tai siis parkkeja, pystyi tekemään yli sadasta palasesta tasaiselle pinnalle. Maaperään ei saanut tehtyä korkeuseroja, mutta editori oli silti kuin jumalan lahja pelaajille. Parasta koko touhussa oli omien kenttien ”jakaminen”. Vaikka THPS2 ilmestyikin nettiyhteydet omaavalle Dreamcastille, ei meno ollut suinkaan mitään upload-napin painamista ja muiden pelaajien kenttien valitsemista servereiltä. Pelit tallennettiin muistikortille (yksi kenttä taisi viedä valtaosan koko kortista?) ja kortti roudattiin sitten kaverin kämpille, jossa kaikki pääsivät ihastelemaan uskomattoman hienoa luomustasi, ja rikkomaan samalla parkkisi piste-ennätyksiä.

Lode Runner, on peli jonka kenttäeditoria pidetään yleisessä konsensuksessa, yhtenä ensimmäisistä genressään. Tämän paljon tiiliä, tikkaita ja pommeja sisältävän pelin kenttäeditori oli erittäin alkeellinen, ja jotkut ilkeät kielet saattavatkin kertoa että varsinaisessa pelissä on niin paljon kenttiä, että editorille ei käytännössä olisi edes tarvetta. Saa sillä kuitenkin kirjoitettua simppeliä tekstiä ruudulle, mutta isojen ja kulmikkaiden objektien takia falloksien piirtely on huomattavasti vaikeampaa. Missattu mahdollisuus siis.

Jokainen Amigalla pelannut pelaaja, omisti aina ne tietyt pelinimikkeet laitteelle. Stunts oli yksi näistä peleistä, ja se tarjosikin aikoinaan suurta hupia. Stunts on peli josta mm. Trackmania on ottanut ison siivun inspiraatiota. Sen rataeditori sisältää peruskauraa 45 asteen kurveista aina hieman jyrkempiin mutkiin, mutta se tärkein ja paras ominaisuus on totta kai Sonic-tyylinen täysi luuppi.

Stuntsissa hienointa oli ajaa omia luomuksiaan first person -kuvakulmasta koslan sisältä käsin, ja vaikka ruudunpäivitys olikin samaa luokkaa kuin Mario Maker 2:n verkkomoninpelissä, on meno silti huumaavaa kun ensimmäistä kertaa ajaa luupista läpi.

Joku väittää että vuonna 2015 Wii U:lle ilmestynyt ensimmäinen Super Mario Maker, olisi ollut ensimmäinen peli jossa pelaaja voi itse tehdä Mario-peliin kenttiä. Väite on täyttä soopaa, sillä melkein 30 vuotta aiemmin ilmestynyt Wrecking Crew sisälsi jo Marion päähahmona, sekä siihen päälle vielä kenttäeditorin.

Wrecking Crew on nykypelaajille enemmänkin tuttu Super Smash Brosin yhtenä huonoimmista kentistä, mutta ilmestymisaikanaan tämä semi-puzzleilu keräsi isostikin ylistystä pelaajilta. Pelissä pelaajan tehtävänä on ohjastaa Mariota vetämään paikkoja kirjaimellisesti sileäksi, joten kenttäeditorin käyttö ei ole kovinkaan palkitsevaa. Ensin käytät useita tunteja mitä uskomattomimman kenttäluomuksen tekemiseen, kunnes pääset vihdoin pelaamaan kenttää ja tuhoamaan käytännössä kaiken minkä eteen näit äsken vaivaa ja kulutit aivosoluja. Pelaaminen oli jo tuolloin siis turhauttavaa ja ennen kaikkea turhaa puuhaa.

On hienoa että pelaajien mielikuvitusta ruokitaan jatkossakin pelien sisällä. Hienompaa on myös se että variaatiota löytyy nykyisin pelien sisällä luomisesta. Dreamsin äärimmäisen syvällinen luominen sekä Mario Makerin simppelimpi ote, tarjoavat varmasti tekijöille laajan skaalan luomista, ja mikä parasta, pystyvät molemmat myös tarjoamaan simppelimpää sekä monimutkaisempaa tekemistä. Näin niitä tulevaisuuden pelikehittäjiä syntyy. Toivottavasti vaan alalla työskentely olisi tulevaisuudessa vähemmän raastavaa. Ehkä seuraavaksi pitäisi pelien luomistyökaluihin myös implementoida liittotoimintaa sekä ei-kapitalistisia päättäjiä..?

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista.