Täydellinen peliohjain

Mikä on tärkein asia pelaajalle? Get Gud-tason pelaamisen mahdollistavat kissamaisen nopeat refleksit? Raudanlujat hermot ja kärsivällisyys kun peli potkii sinua armotta munaskuille kerta toisensa jälkeen? Kultasilmää jolla erottaa videopelien ehdottomasti tärkein ominaisuus eli freimit per sekunti? Ei suinkaan mikään näistä tärkein asia itse peliä pyörittävän konsolin lisäksi on totta kai se asia millä sitä peliä pelataan eli ohjain.

Laitevalmistaja Hori julkisti taannoin uusimman langattoman PS4-tarvikeohjaimensa joka nostatti jälleen kerran pelaajien keskuudessa debaatin siitä mikä ohjain nyt onkaan se paras? Syy tähän ikuisuustaistelun elvyttämiseen oli Horin uuden Onyx-ohjaimen muotoilussa ja layoutissa joka karkeasti sanottuna teki pleikkariohjaimesta Xbox-ohjaimen.

Kun kahden eri leirin fanipojat kimittävät pitkin nettiä sitä että kumpi nyt taas kerran onkaan ohjaimineen parempi, PS4 vai Xbox One (tai siis nykyään PS4 Pro vai Xbox One X… jessus sentään), voidaan me muut nostella sitä kuuluisaa kissaa sille vieläkin kuuluisammalle pöydälle ja kehitellä sen ultimaattisen ohjainmuodon jossa ei ole mitään huonoa vaan pelkkää hyvää. Työvälineinä meillä on peliohjainten pitkä ja laaja historia ja kuin muuan tohtori Frankenstein konsanaan, totta kai me revimme rakennuspalat jo olemassa olevista uhreistamme ja yhdistelemme osat yhdeksi täydelliseksi kokonaisuudeksi. Let’s mennään!

Ohjaimemme on totta maar nykypäivän hengen mukaan langaton ja kyvykäs liikkeentunnistukseen. Emme suinkaan halua käyttää entisaikojen epätarkkoja laser-/infrapunaräpellyksiä jotka esim. PS2-aikoina (3rd party-lisätarvikkeena) saivat aikaan lähinnä myötähäpeää kun ohjainten piti olla likimain vatupassimaisen suorassa linjassa kohti vastaanotinta. Emme myöskään halua käyttää Wiin alkuaikojen liikkeentunnistuksen pioneerityötä koska ne useat bogeyt Wii Sportsin golfissa olivat poikkeuksetta ohjaimen syytä sillä ekan aallon Wiimotet (ennen Motion+:n markkinoille saapumista) olivat tunnettuja kyvyttömyydestään tuottaa 1:1-tason liikettä, mainoskampanjoiden presentaatioista huolimatta.

Sen sijaan käytämme markkinoiden tarkinta ja innovatiivisinta liikkeentunnistusta joka löytyy tällä hetkellä Switchin Joy-Coneista. Jokainen 1-2-Switchiä pelannut tietää millaisiin sirkustemppuihin Joy-Con kykenee kun sitä käytetään kekseliäästi ja tuleva pahvi-ilmiö Labo tulee vain tukemaan tätä käytäntöä joten liikkeentunnistus kaikkine jippoineen ja tarkkuksineen ohjaimeemme on otettava tästä ohjaimesta.

HD Rumble lähtee totta helvetissä mukaan myös mutta se nyt oli sanomattakin selvää.

”Paina hei samaan aikaan pohjaan A ja B”

Niin mitäs ihmettä painan jos omistan vaikka Mega Driven, Xboxin ja Wii U:n sillä näissä jokaisessa ohjaimessa on A- ja B-näppäimet eri paikassa. Pleikkariohjaimissa ja Sonyn käsikonsoleissa on sen sijaan olleet facenäppäimet läpi konsolisukupolvien ja vuosikymmeninen sillä samalla paikalla ja vielä geometriasta tutuilla symboleilla joka helpottaa huomattavasti muistamista. Jokainen meistä osaa kertoa silmänräpäyksessä missä ilmansuunnassa on kolmio mutta kun pyydetään kertomaan että missä ilmansuunnassa se A-näppäin sijaitseekaan niin pelaava ihmismieli alkaa prosessoimaan samalla hetkellä päänsä sisällä että minkä laitevalmistajan ja minkä konsolin ohjaimesta nyt olikaan kyse?

Selkeät facebuttonit kopioidaan siis Sonyn menestysformaatista.

Facenäppäimien sijoittelu on totta kai myös äärimmäisen tärkeää ja kun pelaava kansa on tänä päivänä tottunut siihen umpitylsään malliin jossa nappulat ovat niissä neljässä pääilmansuunnassa, muistelevat pelejä pidempään pelanneet veteraanit lämmöllä Gamecuben mahtavaa ohjainta joka useiden mielestä on tänäkin päivänä se peliohjainten crème de la crème. Yksi Gamecube-ohjaimen nerokkaista vedoista oli normista poikkeavat facenäppäimet jotka oltiin sijoiteltu ohjaimen oikealle puolelle juuri siten miten ne peukaloon parhaiten tulisivat osumaan mutta myös siihen muotoon miten ne parhaiten peukaloon tuntuisivat. Eniten peleissä käytössä ollut A-nappi on vihreä, iso ja pyöreä kun taas ns. kakkosnapin virkaa toimittanut B-nappi on pienempi mutta juuri sopivassa synkassa vihreään isoveljeensä verrattuna. Munuaisen muotoiset X- ja Y-näppäimet tuntuvat ideana hieman oudolta mutta kun peukalo ensimmäistä kertaa osuu kyseisiin näppäimiin, tuntuu niiden muoto ja sijoittelu yhtä luonnolliselta kuin hiekka autiomaassa.

Facenäppäinten sijoittelu ja muotoilu tässä tulevassa ohjainten mersussa tulee siis Gamecube-ohjaimesta.

Nykypäivän pelijulkaisut sisältävät äärimmäisen paljon pelejä joissa ammuskellaan ja mikä onkaan tärkeämpää ammuskelupelissä kuin triggerit joilla luodaan pientä immersiota oikean aseen liipaisimen painamiseen. Analogisia triggereitä ovat pelaajat päässeet hypistelemään jo Dreamcastin ohjaimen (ei ole viimeinen kerta kun kyseinen ohjain mainitaan tässä tekstissä) ajoista asti mutta ne todelliset analogiset liipaisimet tulivat mukaan kuvioihin vasta HD-sukupolven myötä ja parhaimmillaan niiden tuntuma on ollut Xbox Onen Elite-ohjaimessa. Tämä uuden käsikonsolin hintainen ihmekapistus sisältää lukuisine muokkausominaisuuksineen monen monta muutakin hienoa jippoa mutta analogitriggereiden tuntuma on jotain sellaista mitä kerran kokeiltuaan jää kaipaamaan kun muiden laitteiden ohjaimilla pelaa.

Triggerit anastetaan näillä saatesanoilla siis Xbox Onen Elite-ohjaimesta… vaikka se ohjain onkin aivan perkeleen kallis.

Dreamcastin ohjain muistetaan parhaiten kahdesta asiasta; käsittämättömän epäloogisesta paikasta lähteneestä johdosta ja VMU-muistikorttipaikasta. Me emme tietenkään tule absoluuttiseen megaohjaimeemme ottamaan huonoja ratkaisuja ja kuten blogitekstin alussa kävi ilmi, on ohjain muutenkin langaton joten oudosta paikasta lähtevä piuha, ole hyvä ja poistu. VMU-muistikortti sen sijaan, sinä saat jäädä. Pelitallennukset kulkevat näppärästi mukana tulitikkuaskia hieman isommassa vempaimessa kun menet kaverisi luokse pelaamaan peliä minkä te molemmat omistatte ja mikä parasta, myös pienimuotoiset minipelit onnistuvat hyvin VMU-mötikän näytöltä tien päällä joten suosikkipelin pelaaminen ei käytännössä koskaan lopu ja mahdollisuudet ovat rajattomat. Innovatiivinen ja hieno lisä tähän unelmaohjaimeemme.

Rasittaako aina peleissä kun kartta tai inventaario pitää kaivaa esiin nappia tai pahimmillaan useampaa nappia painamalla? Harmittaako kun karttaan merkatessa pitää taas painaa ties kuinka montaa eri nappulaa ja invistäkin käyttämällä pitää tavaroita siirrellä näppäinkomennoilla halutulle paikalle? Olisiko paljon kivempaa katsoa hieman alaviistoon näyttöpäätteeltä jotta näet kartan ja tavaravalikoiman? Entä miltä kuulostaisi jos laitetaan samalla myös mukaan mahdollisuus tehdä merkintöjä karttaan tai liikutella tavaroita inventaariossa kosketusnäyttöä hyödyntämällä älypuhelinten tyyliin?

Wii U saattoi olla karmaiseva floppi mutta sen ohjaimen kosketusnäyttötoiminto ja joissain peleissä jopa tapa miten tuota ”kakkosnäyttöä” käytettiin, on ehdottomasti tervetullut lisä meidän megasuperhyperultimatepro-ohjaimeemme.

Entäs sitten ne analogitatit? Yksi analogitat… tai siis analogisauva N64-ohjaimen tapaan ei tietenkään tule kyseeseen vaan kahdella mennään ja sijoittelu on myös tärkeää tuntuman kanssa joten ei muuta kuin katseet kohti Xbox 360-ohjainta.

360-ohjain on saanut äärimmäisen paljon kiitosta vuosien aikana analogitattien sijoittelustaan joka istuu paatuneimmankin pleikkaristin käteen kuin lapanen. Myös tattien tuntuma on parasta A-luokkaa. Tattien kupera päällisosa laittaa peukalon lepäämään tatin päälle antaen tatin liikuttelulle parempaa tuntumaa ja tarkkuutta.

Nämä tatit eivät kuulu kastikkeeseen sisäfileen päälle vaan meidän ultimaattiseen huippuohjaimeemme.

Ei sovi kuitenkaan tässä kaikessa analogitattihuumassa unohtaa fighting stickiä omistamattomien tukea ja turvaa, D-padia. Nintendo ”keksi” aikoinaan tämän suuntanäppäimen ja patentoikin koko namiskan itselleen joten on selvää että Nintendon laitteesta otamme myös meidän eliittiihqmlgesportsmajesteettiohjaimeen D-padin.

Jotkut ovat sanoneet että Wii U:n ohjaimessa olisi se ristiohjaimista paras mutta koska olemme jo käyttäneet aika ison osan Wii U-ohjaimesta meidän superohjaimeemme, käännetään katseet siihen ”toiseksi parhaimpaan” vaihtoehtoon eli SNES-ohjaimen D-padiin. Tämä ristiohjain oli aikoinaan se ensimmäinen D-pad joka kaikessa tarkkudessaan mahdollisti uskomattomalla tuntumalla mm. Street Fighter 2:n ristiohjainakrobatiaa vaativissa erikoisliikkeissä. Jo yksinään tämän uroteon johdosta, on SNES-ohjaimen D-pad tervetullut ohjaimeemme.

Kerrataas siis vielä:

Triggerit: Xbox Onen Elite-ohjaimesta

D-pad: SNES-ohjaimesta

Lisähärpäkkeet: Dreamcast-ohjaimesta

Facebuttonien sijoittelu ja muotoilu: Gamecube-ohjaimesta

Pelaamisavut: Wii U-ohjaimesta

Analogitatit: Xbox 360-ohjaimesta

Facebuttonien symbolit: Playstationeiden ohjaimista

Liiketunnistuksen tarkkuus: Switch-ohjaimista

Ei muuta kuin insinöörit vaan rakentamaan. Jos ei tarmoa riitä tämän valioyksilön kokoon kasaamiseen niin pelotteeksi tähän tekstin loppuun voidaan laittaa se kammotus jolla takavuosina oli pakko tulla toimeen…

Yksi vastaus artikkeliin ”Täydellinen peliohjain

  1. Olkoonkin ulkonäköseikka, mutta eriväriset napit voisi tehdä paluun.Niitä on kivempi katsella plus helpompi muistaa/tunnistaa joka on aika jees mm. kaikissa party/minipeleissä. Ja symboleina perus aakkoset toimii paremmin, jos kaveri pelaa tuntematonta peliä niin nopeemmin sitä sanoo B kuin ööö neliö!

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista.