Tärinän tärkeys

Vibrator

Älä turhaan hiero silmiäsi tai ala putsaamaan näyttöäsi pienten likahiukkasten vuoksi sillä viikkoblogin otsikko on ihan oikein. Tarina on totta kai myös joissain peleissä tärkeässä osassa mutta Uuno Turhapuron lailla nappaamme kaksi kappaletta I:n pisteitä ja pisteet yhdestä Ö:stä ja saamme tarinasta aikaan tärinän, tuon videopelien unohdetun sankarin joka saa aivan liian vähän kiitosta osakseen näinä pikselien, resoluutioiden ja Michael Bay-tyylin toimintakohtausten päivinä.

Ohjaimessa esiintyvä tärinä on käytännössä ainoa fyysisen immersion väline videopelin ja pelaajan välillä sillä käsissä oleva ohjain, oli se sitten ratti+polkimet-yhdistelmä tai padi, on se jolla annetaan komennot jotka sitten ruudulla näkyvässä pelissä tapahtuvat. Interaktio on siis jatkuvaa ja lähes poikkeuksetta sataprosenttista (kyllä, jopa kävelysimulaattoreissa…) ja korvien kautta kuultava immersio on jatkuvaa (jos sattuu pitämään ääniä päällä) mutta fyysinen immersio on pelkästään käsissä tuntuvaa tärinää. Kuulostaa erittäin pieneltä ja mitättömältä mutta eipä tule mieleen tänä päivänä että edes sitä kämmenissä tuntuvaa kutittelua ei olisi olemassa.

Rumble-1024x576

Tärinän ja Force Feedbackin historia ulottuu aina kauas 70-luvun muinaisiin arcade-laitteisiin asti mutta kaupalliset massamarkkinat saivat kokea ensimmäiset tärinänsä armon vuonna 1997 jolloin saatiin esimakua molemmista kotonaan videopelejä pelaavalle tarjotuista tärinöistä. Konsolien puolella N64 oli aloittanut vuotta aikaisemmin tyngäksi jääneen maailmanvalloituksensa markkinoimalla konsoliaan nopeimpana, voimakkaimpana ja tehokkaimpana pelilaitteena ja tätä markkinaelvistelyä tukemaan tuotiin myös ensimmäinen kotikonsolikäytössä oleva immersiolisäke, nimeltään Rumble Pak. Rumble Pak oli N64:n tridenttiohjaimen slottiin (johon siis normaalitilanteessa asetettiin laitteen muistikortti, kavereiden kesken Controller Pak) tungettava mötikkä joka tarvitsi toimiakseen päällä olevan konsolin ja laitetta tukevan videopelin lisäksi vieläpä pari kappaletta AAA-paristoja. Kun nämä kaikki tähdet osuivat kohdilleen, oli pelaajilla kirjaimellisesti käsissään jotain uutta ja uskomatonta. Rumble Pak ei ehtinyt mukaan N64:n julkaisuun joten laitteen julkaisuikkunan pelit eivät tärinämötikkää osanneet hyödyntää (japsit saivat toki Rumble Pak-yhteensopivat versiot esim. Wave Race 64:stä ja Super Mario 64:stä) mutta möhkäle pakattiin, ilman paristoja, Star Fox 64:n mukaan eikä avaruusturrien ohjaaminen ja osuman ottaminen olisi enää koskaan entisensä.

Kun Arwingin ohjasi Germanwingsin lentäjän lailla kohti seinämää, tuntui pelaajan kätösissä massiiivinen tärinä joka toi immersiolle aivan uudet mittasuhteet. Pienempää osumaa vihollisen luodeista ottaessa tärinäefekti ei tietenkään ollut niin suurta joka puolestaan oli ilahduttava yksityiskohta kun ohjain ei tärisisi kuin kahvitabletteja syönyt varhaisteini pienten osumien kohdalla mutta isommissa törmäyksissä kirjaimellinen näppituntuma myös tuntuisi siltä.

post-15249-0-56148700-1382867740

Kun kotikonsolipuolella kärvisteltiin tärinäasioissa vielä paristojen, erillisten kömpelöiden lisäpalikoiden ja vieläpä suht’koht vähän myyneen konsolin kanssa, oli PC-puolella jo tuolloin herrarodun arvolle sopivaa tekemistä kun minkäänlaisia paristoja syöviä lisämöhkäleitä ei tarvittu vaan kaikki oli ohjaimen sisälle jo valmiiksi rakennettuna. Ohjainsauvan sisälle jo valmiiksi rakennettuna jos ihan tarkkoja ollaan.

Kielen päällä taitoluistelijan sulavuudella soljuva Microsoft SideWinder Force Feedback Pro, oli julkaisunsa alla vuonna 1997 uusin tulokas Microsoftin ohjainsauvaperheeseen. Kyseinen ohjainlajike oli etenkin lentosimulaattoreille ja niiden immersion lisäämistä varten tehty ja nyt vihdoin ja viimein kotilentäjät pääsisivät tuntemaan roottorien aiheuttaman tärinän myös hikisissä kätösissään mutta toisin kuin N64:n Rumble Pakin kanssa, ohjainsauva osasi antaa nimensä mukaisesti myös ”palautetta” pelaajan käsiin luomalla vastuksen tunteen sauvaa käännettäessä sivuille. Tämä mekaniikka korostui entisestään kun SideWinder Force Feedback-tuoteperheeseen julkaistiin rattiohjain. Rattia käänneltäessä sitä todella alkoi ensimmäistä kertaa videopelejä pelatessaan kokea sitä samaa tuntumaa joka tulee kun ihan oikeassakin elämässä rattia kääntää erilaisessa tiepinnoitteessa.

original

Konsolipuolella N64:n Rumble Pak oli saanut aikaan niin paljon positiivista pöhinää että pelitunkion kukoksi aivan puskista noussut Sony oli totta kai tuomassa Playstationilleen myös tärinäefektiä tarjoavaa ohjainta. Jonnet ei sitä tietenkään muista mutta aivan aikojen alussa ekan pleikkarin ohjaimessa ei ollut edes niitä tuttuja kahta analogitattia vaan ohjain oli ulkomuodoltaan hyvinkin erilainen kuin mihin pelaajat saivat kolmen konsolisukupolven ajan tottua. Firma julkaisi pienellä haloolla kahden analogitatin ohjaimen, Dual Analog Controllerin, mutta kun tärinä tuotiin mukaan kuvioihin, muuttui myös tuotteen nimi tutumpaan Dual Shock-muotoon. Dual Shock oli huomattavasti Rumble Pakia kehittyneempi viritelmä. Sen toteutukseen ei tarvittu mitään ulkoisia härpättimiä tai muitakaan muuttujia vaan ohjain itsessään oli tärisemiseen kykeneväinen ja mikä parasta, ohjaimen sisällä olevat tärinämoottorit oltiin laitettu ohjaimen molempiin sarviin. Vasemmalla puolella oli tärinämoottori isompi kuin oikealla jotta tärinöiden voimakkuutta pystyttäisiin säätelemään (tuntuma olisi myös hyvin kömpelö jos vain toisen käden kämmenissä tuntuisi tärinää).

Ekaa versiota Dual Shockista promottiin vahvasti Ape Escape-pelin yhteydessä joka oli ensimmäinen ykköspleikkarin peli joka ei toiminut enää alkuperäisellä ykköspleikkarin ohjaimella. Tämän jälkeen Sony pitikin tärinät päällä myös PS2:n ohjaimen kanssa nimeten mustanpuhuvan ohjauslaitteen mielikuvituksellisesti Dual Shock 2:ksi. Muutkin konsolivalmistajat, myös uutena yrittäjänä mukaan karkeloihin hypännyt Microsoft, käyttivät tulevaisuudessa tärinää konsoliensa ohjaimissa ja Nintendo jopa toi sen mukaan myös käsikonsoleihinsa erillisen pelikasettiin istutetun tärinämoottorin myötä.

Vuodet vierivät samalla kun tekniikka kehittyi ja jopa langattomiin laitteisiin saatiin jatkossa tärinämahdollisuuksia. Kaksi konsolisukupolvea kilpailijoitaan lähinnä narrin asemassa pitänyt Sony teki kuitenkin suuresti odotetun PS3-konsolinsa myötä jotain sellaista jota eivät kaikki odottaneet.

maxresdefault

Vuoden 2006 alkupuolella alkoivat ensimmäiset tiedonjyväset tippumaan rahvaan kansan korvaan Nintendon Revolution-työnimellä kulkeneesta konsolista. Laitteen ohjainten eriskummallinen, enemmänkin kaukosäädintä muistuttanut ulkonäkö oli Nintendon tiedotteiden mukaan seurausta siitä että firma olisi tuomassa uudelle konsolilleen uudenlaista tekniikkaa jolla pelejä ohjailtaisiin liikkeentunnistuksella. Sony otti tästä kopin tulevan Playstation 3:nsa kanssa ja ehkä jopa hieman kiireelläkin alkoi kehittelemään vastaavaa teknologiaa myös tulevan konsolinsa ohjaimeen jonka ulkonäköä ja ulkomuotoa oltiin tuolloin vielä arvuuteltu pitkin nettiä jopa irvokkaillakin arvauksilla…

44194ece58deacee2

Saman vuoden kesäkuussa järjestettyjen E3-messujen yhteydessä Sony sitten vihdoin ja viimein julkisti odotetun superkonsolinsa ja sen ohjaimen joka oli ulkonäöltään vanhan tutun Dual Shockin muotoinen ja näköinen (Home-nappi totta kai erotti sen edeltäjistään) mutta nimi oltiin muutettu jostain kummallisesta syystä muotoon Sixaxis. Syy tähän kontroversiaaliseen muutokseen oli se että enää ei pelaaja tuntisi duaaleja shokkeja käsissään tärinäominaisuuden kautta vaan tärinät oltiin sysätty syrjään liikkeentunnistuksen tieltä. Ratkaisu ei tuolloin esittelyvaiheessa vielä saanut aikaan sen isompia soraääniä mutta kun pelaajat ympäri maailmaa seuraavan puolivuotisen aikana pääsivät konsoliin ja sen peleihin viimein käsiksi, alkoivat barrikadit täyttyä tärinän palauttamista vaatineista mielenosoittajista. Liikkeentunnistus oli osoittautunut Sonyn konsolilla äärimmäisen kömpelöhköksi kokemukseksi joten firma kuunteli kiltisti asiakkaitaan ja ilmoitti vuoden 2007 Tokyo Game Show’ssa (viikolleen tasan kymmenen vuotta sitten) Dual Shock-tuotenimikkeen tekevän paluun kolmannen inkarnaationsa muodossa. Tämän jälkeen edes Sony ei ole poikennut tärinän täyttämältä polulta.

On erittäin hämmentävää että niinkin huomaamattoman asian puuttuminen nosti aikaan tuollaisen haloon ja sen haloon nostaminen vaati tosiaan ensin sen että pelaajat pääsivät kokemaan sen tunteen että nyt ei käsissä ehkä tärisekään mikään vaikka ruudulla tapahtuu suorastaan tärisyttäviä asioita.

joycon_controller_map

Näinä päivinä on fyysinen immersio kotioloissa pelatessa viety vieläkin pidemmälle. Nykyään kotikonsolien padien triggerit antavat jo omanlaisensa vastuksen niitä pohjaan painaessa ja ratti+poljin-komboissa Force Feedback on kehittynyt vuosi vuodelta ja jopa polkimissa on nykyään vastusta ja tuntumaa. Nintendo on omalta osaltaan vienyt ns. tavallisten peliohjainten tärinätouhuja omalta osaltaan kohti valoisampaa tulevaisuutta esittelemällä Switch-konsolinsa ohjainratkaisuissa HD-Rumble-nimeä käyttävän toiminnon. Tämä patentoitu ratkaisu tekee tärinäefekteistä entistä tarkempia ja oikein käytettynä on kyseinen toiminto ilahduttavan paljon fyysistä immersiota ruudun tapahtumiin tuottavaa pelimielihyvää. Toiminto jonka hehkuttelua allekirjoittanut monen muun lailla naama vääränä pilkkasi sen julkistamisen yhteydessä mutta kun sitä on kokeillut, tuntuvat ”vanhanaikaiset” ohjainten tärinäefektit lähinnä kömpelöiltä ohjaimen sisällä möriseviltä Lego-palikoilta.

Tärisemiset ovat siis kulkeneet pitkän matkan kahdenkymmenen vuoden olemassaolonsa aikana. Täyteen fyysiseen immersioon ei toivottavasti videopelaaminen kotioloissa toivottavasti koskaan mennä mutta jotain kumppania pelkkä käsissä tuntuva täriseminen tarvitsisi osakseen. Mikä se sitten on? Annetaan konsolivalmistajilla palkkatöissä olevien hullujen tiedemiesten päättää vastaus siihen kysymykseen. Ampuuko seuraava Playstation-konsoli vettä pelaajan päälle kun pelihahmo sukeltaa veteen? Suihkaiseeko seuraava Xbox paskan hajua ilmaan kun konsolilla pitäisi pelata jotain firman konsoliekskluja? Tekeekö Nintendo seuraavaan konsoliinsa 4K-Rumblen? Jälleen yksi syy olla innostunut tulevista konsolisukupolvista.

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista.