Sweet Dreams

DISCLAIMER: Tätä blogitekstiä lukiessa on suotavaa laittaa taustalle soimaan aiheeseen sopiva kappale (linkki yllä). Päivän polttavana knoppitietona voidaan myös kertoa, että kyseinen biisi löytyy myös jostain syystä ekasta Power Rangers -leffasta.
Ai niin joo se blogiteksti Dreamsista…!!

Viime viikolla alkoi nettiin tipahtelemaan ensimmäisiä fiiliksiä PS4:n tulevasta Dreams-yksinoikeusnimikkeestä. Kyseisen pelin tuotanto on ollut yhtä pitkä kuin Crash Bandicoot: Wrath Of Cortexin latausajat, mutta nyt kun peliä on myös rahvas päässyt pelaamaan betan muodossa, täytyy sitä kai uskoa että kyllä se peli sieltä on tulossa. Syy miksi pelin, tai pikemminkin kehitystyökalusovelluksen, kehitys on näinkin kauan kestänyt, on selvinnyt viimeistään nyt kun pelin NDA on päättynyt. Dreams on massiivinen softa, joka käytännössä konkretisoi käyttäjänsä mielikuvituksen ruudulle. Oli pääkopan sisällä sitten idea pelille, audiovisuaaliselle taide-elämykselle, hyötysovellukselle, tai likimain mille tahansa muulle, Dreamsin kanssa kaikki on helpolla tavalla mahdollista.
Kuulostaako tutulta? Melkeinpä samoilla ylisanoilla hehkuteltiin aikoinaan Dreamsin kehittäneen Media Moleculen debyytti-/läpimurtopeliä, LittleBigPlanetia. LBP kävi läpi infernaalisen hyperummutuksen, ja nousi hetkellisesti yhdeksi PS3:n myydyimmistä nimikkeistä, vain nähdäkseen jatko-osiensa (sekä aivan kamalan Kart-pelin), vajoavan kohti myyntilukujen pohjamutia. Sony yritti kaikin keinoin tehdä pelin Sack Boy -maskottihahmosta uutta kansikuvanimeään, mutta hahmolle kävi kuin niin monelle muullekin ”Sonyn versiolle Mariosta tai Sonicista” aiemmin, eli unohduksiin upottiin. Media Molecule kokeili siipiään myös hieman ”perinteisemmän” pelailun parissa Tearaway-pelillään, mutta kyseisen pelin kohtaloksi muodostui lähinnä alkuperäisen julkaisualustan (PS Vita) jättämä stigma.

Syitä siihen, miksi LBP-sarja ei koskaan muodostunut Sonylle rahantekokoneeksi, on pyöritelty vuosien saatossa pelaajien huulilla ja näppiksillä. Osa syyttää sydämeltään tasoloikkapelin virkaa toimittavan pelin kehnoja tasoloikkaominaisuuksia, kun taas osa syyttää pelin ydintä, eli luomistyökaluja, joista legendan mukaan sai vasta kunnolla kaiken irti, jos niiden käyttöön syventyi pitkäksi aikaa ja ajatuksella (no shit Sherlock!). Oli syy mikä oli, leijuvat Dreamsin yllä melkeinpä identtiset uhkakuvat. On hienoa katsella miten Media Moleculen jampat omissa striimeissään esittelevät Dreamsin työkaluilla tehtyä Mirror’s Edge -versiointia, tai vaikkapa hämmentävän paljon lähdemateriaaliaan muistuttavaa Donkey Kong Country -näkemystä. Samalla kun ukot ja akat fiilistelevät miten helppoa näiden melkein yksi yhteen -kopioiden tekeminen olikaan, pyörittelee valveutunut kuluttaja silmiään, tietäen että nämä janarit ovat työskennelleet Dreamsin ja sen työkalujen parissa jo vuodesta 2012 asti. Anna tyhmälle rubikin kuutio yli seitsemän vuoden ajaksi pyöriteltäväksi viisi päivää viikossa kahdeksan tunnin ajan per päivä, ja on aika todennäköistä, että tuo tyhmäkin osaa klassikon ratkaista perustallaajaa nopeammin. LBP:n (ykkösosan siis koska aniharva pelasi kahta jälkimmäistä) yksi kompastuskivistä oli nimenomaan laatusisällön puute kun liki kymmenestä miljoonasta pelin ostaneesta, vain kourallinen kykeni tekemään sellaisia megalomaanisia ilmestyksiä mitä pelin ennakkomarkkinointi oli antanut pelaajien verkkokalvoille hypejunassa matkustamisen aikana. Näistäkin visioista iso osa ei lopulta ollut sitä varsinaista LBP:n ydintä, tasoloikkaa, vaan erittäin vakuuttavia virtuaalilaskimia yms. Ei siis ihme että kiinnostus hiipui osa osalta, kun tarjolla oli ”loputtoman laatutasoloikan” sijaan vain hienoja mutta sieluttomia virtuaaliviritelmiä.

Dreamsin tapauksessa tätä ongelmaa ei pitäisi olla, onhan peli pois tasoloikkakahleista ja softan kanssa voi käytännössä tehdä millaisen pelin tahansa. Dreamsin isoimmat viholliset ovat jossain aivan muualla.

Ensimmäistä LittleBigPlanetia, voidaan pitää jollain lailla pelimaailman pioneerina helpon sisällönjaon suhteen. PC-puolella toki modeja jaeltiin toisten käyttäjien kesken jo vielä silloin kun hiirissäkin oli pohjassa pallo, eikä Tony Hawk’s Pro Skater 2:n muistikortille tallennettuja omia kenttiä ollut kauhean vaikea viedä kaverin konsolille, mutta ymmärrätte varmaan idean? Tuon jälkeen on vettä virrannut Aurajoessa paljon, ja maailma nyt muutenkin on mennyt ylipäätään huonompaan suuntaan. Myös pelialalla, ei omin kätösin luodun sisällön simppeli jakaminen ja sillä vartin valokeilan saaminen, ole temppu eikä mikään. Pelit joissa pelaajat luovat itse sisältönsä, on nykyään tarjolla oikealla sekä vasemmalla ja halvalla sekä erittäin halvalla, ja onkin erittäin hankala nähdä miten tyystin ilman isompaa hypeä oleva täysihintainen konsolieksklu pystyisi kilpailemaan Robloxien ja muiden mielikuvitusvenyttäjien kanssa? Joku varmasti oli jo valmiina huutamaan jotain Mario Makerista, mutta sekin oli omalla kierolla tavallaan hitusen edellä jopa sitä menestyneintä LittleBigPlanetia.

Floppikonsoli Wii U:n se kolmas valopilkku (Splatoonin ja Mario Kart 8:n lisäksi) oli isossa kuvassa Mario-versio LBP:stä, mutta kun asiaa tarkastelee tarkemmin, teki se paljon enemmän asioita oikein. Luontityökalut olivat mitoitettu juuri oikeassa suhteessa, eli mikään ei ollut ”liian” monimutkaista, mutta kekseliäisyydellä sai aikaan kekseliäitäkin asioita. Fysiikat olivat huomattavasti parempia tasoloikintaan ja sitten on tietty se tärkein, tunnettu IP. Säkkipoika luontityökaluineen oli vieras IP, kun taas Mario nyt on Mario, ja asiantuntijapiirit olivat jo vuosia katselleet netistä takavuosien Mario-pelien runkoon rakennettuja faniluomuksia. Dreams on täysin vailla persoonaa ja myyvää kansikuvaa, joka ei ole ikinä hyvä lähtökohta. Katsokaa miten kävi ”Microsoftin omalle LBP:lle” eli Project Sparkille? Ai ette muista miten sille kävi? Vastasitte juuri kysymykseen oikein. Dreams sentään ei ole vielä suututtanut pelaajia Project Sparkin Conker-kiusoittelun lailla. Eiköhän Sony repäise ja laita Jakin sekä Daxterin pelin promomatskuihin?

Dreamsilla on kaikin puolin isot saappaat täytettävänään. Sen pitäisi olla samanlainen myyntimenestys kuin kehittäjätalonsa ensimmäinenkin peli oli, joka tulee olemaan erittäin vaikeaa. Seitsemän vuoden (mikäli peli nyt tänä vuonna edes tulee ulos?) työrupeama, tulee asettamaan sille menestyspaineita ja on vaikea nähdä että se tulisi tekemään alalle mitenkään isompaa ”impactia”. Ihan kuin LBP, Dreams tulee varmasti viihdyttämään pientä ydinjoukkoa, ja hämmästyttämään somen kautta niitä muita jotka eivät jaksa peliä hankkia. Toki on mahdollista että Dreamsista tulee jälleen yksi sulka Sonyn viime vuosina kovaa tahtia täyttyneeseen menestyseksklusulkahattuun, mutta kirjoitushetkellä, enemmän asioita on tätä vastaan kuin puolesta. Katsotaan miten käy… jahka peli joskus julkaistaan?

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista.