Rutistamisen turhuus

Onko työelämässä mitään siistimpää kuin ylittää itsensä toden teolla? Saat valmisteltua vaikean Powerpoint-presentaation viimeisen päivän intensiivisellä usean tunnin työskentelysessiolla tai saatte työmaalla pitkän rakennusprojektin ajoissa valmiiksi tekemällä viikon verran aiempaa kovemmin töitä. Helpottunut fiilis tiiviin työputken jälkeen on aina hienoa mutta tavallaan myös turhaa. Miksi ihmeessä nähdä ylimääräistä vaivaa vasta työprojektin lopussa kun hyvällä aikatauluttamisella taakkaa olisi saanut jaettua tasaisemmin koko projektin pituudelle? Tämä on etenkin pelialalla erittäin isoksi muodostunut ongelma.

Pelialalla tästä pelien kehityskaaren loppurutistuksesta, tunnetaan myös nimellä ”crunch”, on tehty vuosien saatossa jostain syystä jonkinlainen ylpeilynaihe. Alituiseen pelistudioiden PR-edustajat mehustelevat sillä miten kovat crunchit tuli vedettyä pelin viimeisten terävien kulmien sileäksi hiomiseen ja töitä tehtiin ympäri kellon. Hienoa että PR:ää ja ulkoisia ilmoituskanavia hoitava jantteri on sitä mieltä että homma on hienoa, onko kukaan kysynyt niiltä koodareilta, ohjelmoijilta tai muilta jotka istuvat nimenomaan niiden koneiden äärellä ne kehitysprosessin viimeiset päivät läpi vuorokauden ympäri? Surullisinta tässä koko hommassa on se että pelialalla nämä studion pääpampun käskystä viimeisten kehitysmetrien aikana elämästään karsimaan joutuvat henkilöt eivät pahemmin voi valittaa asiasta mihinkään.

Viime kuun puolella järjestetyssä GDC-tapahtumassa pidettiin erittäin kiinnostava roundtable jälleen kerran pelialaa jo muutaman vuoden puhuttaneesta aiheesta, pelialan ammattiliitoista. Edelleenkään näinä päivinä ei pelialalla ole isoa keskusjärjestöä joka valvoisi työntekijöiden hyvinvointia tai muita oikeuksia, ja kun otetaan huomioon millaista työtä pelien kehitys on nykypäivänä, on tämä aika raakaa peliä. Ammattiliittojen puolestapuhujat ovat jo vuosia vedonneet ihan perinteisiin asioihin kuten työaikoihin, ylityölisiin, palkkatasa-arvoon jne. mutta silti vaan peliala hankaa asiassa vastaan mumisemalla mm. pelien kehitykseen menevän ajan pidentämisillä, pelien valmistamiseen menevän rahan kasvavalla määrällä ja monilla muilla asioilla joissa haisee ihmisen sijaan raha.

Ovatko sitten nämä mainitut ”uhkakuvat” totta? Jos lähdetään purkamaan vyyhtiä siitä palkkakysymyksestä niin kyllä ja ei. Se että pahimmissa kauhutarinoissa crunchin aikana työntekijät ovat tehneet 18-tuntisia työpäiviä kuukauden putkeen, tarkoittaisi normaalin ammattiliiton tapauksessa aivan perkeleellisiä ylityömaksuja joka totta kai tekisi isoa koloa pelin valmistusbudjettiin. Tämä totta kai ei ole tavallaan ongelma miljoonataloissa kuten EA, Ubisoft tjms. mutta keskisuurten AA-talojen kohdalla moinen palkkapiikki on varmasti iso asia jota ei katsota pukuherrojen puolesta kovin hyvällä. Ylityöstä kertyneet lisäpalkat eivät tietenkään säästä työntekijöiden psyykettä yhtään enempään kuin ilman ylityölisää tehty crunch mutta tämä ei etenkään USA:n puolella ole ongelma, sillä pelistudiot palkkaavat työntekijänsä enemmänkin tykinruoka-tyylisesti aina yhtä projektia varten.

Ratkaisu: hankkiutukaa eroon crunchista.

Toinen iso EI LIITOILLE!-huutoja aikaansaava aspekti olisi pelien kehittämiseen menevä aika. Firmat operoivat aina vuosibudjettien ja vuositulosten vaakakupissa joten on tärkeää että näiden yritysten pukumiehet osaavat sanoa sijoittajille että milloin on tulossa suurtuotetta joka toisi firmalle lisää miljardeja. Tämän vuoksi on siis syytä antaa sille peliä kehittävälle taholle deadline johon mennessä pelin pitäisi olla valmis ja tämän deadlinen sisällä pysyminen on täysin tuottajien, ohjaajien ja projektipäälliköiden varassa. Nämä tahot sitten voivat nätisti pyytää tai uhmakkaasti käskeä varsinaisesti peliä kehittäviä tahoja tekemään töitä nyt vaikkapa 21 päivää putkeen jotta viikonlopuista koostuvat 6 lisäpäivää voitaisiin käyttää tehokkaasti työntekoon ja peli saataisiin nopeammin valmiiksi. Hauskaa tällaisesta esimerkistä tekee se tosiseikka että yleensä nämä projektipäälliköt, ohjaajat ja tuottajat viettävät kuitenkin nämä kuusi viikonloppupäivää omissa riennoissaan samalla kun se nimensä pelin lopputeksteihin saava duunari tuijottaa sitä piirtopöytäänsä sen sovitut 21 päivää putkeen, ja siltikin siellä horisontissa siintää se kiivain työjakso crunchin muodossa. Eikö olekin hienolta kuulostava ala?

Kotimaisista tahoista esimerkiksi Remedy on hoitanut homman hyvin jättämällä takavuosien peleistään aina pelien ilmestymisajankohdat pois silloin kun projekti on ollut siinä vaiheessa että isompia takeita ei julkaisuajankohdalle voi mitenkään vielä antaa. Rockstar, Nintendo ja muutama muu megaisoista nimistä edustaa samaa linjaa ja kyseisten lafkojen pelijulkistuksista näkee yleensä vain julkaisuvuoden, josta on huomattavasti helpompi lipsua tuleville kalenterin sivuille, kuin esimerkiksi spesifin päivämäärän tai edes kuukauden kertominen. Tämä antaa huomattavasti enemmän vapauksia pelin varsinaiseen kehittämiseen ja poistaa nämä järkyttävät kertomukset siitä miten kesken devausvaiheen pidettiin pelistudiossa kuukauden kestävä crunch, vain siksi että voidaan siirtää pelin julkaisua puolella vuodella eteenpäin uusia cruncheja varten. Eiköhän videopelaajat ole sen verran kärsivällistä kansaa näinä päivinä että he jaksavat odottaa Remedyn, Nintendon, Rockstarin ja monen muun pelitalon teoksia X vuotta sen nojalla, että saavat ulos hiotun ja viimeistellyn teoksen? Vaikka moni Pokémonin ystävä onkin varmasti innoissaan kuin lapsi jouluaamuna tulevasta Switchin Pokémonista, ei heitä haittaa että pelistä ei tiedetä mitään muuta kuin se että sellainen on tulossa ja Nintendo ilmoittelee sitten enemmän kun jotain konkreettista on ilmoitettavaa. Liittoja ei siis tarvita jos jokainen pelitalo saa rauhassa työskennellä ilman mitään isompia julkisia deadlineja. Yritysten sisällä totta kai tarvitaan deadlineja jotta homma ei mene ihan Kojima- tai Nomura-tyyliseksi säätämiseksi, mutta julkisuuteen ilmoitetut deadlinet kannattaa jättää pois jotta vältytään julkisilta lynkkauksilta projektin myöhästyessä.

Ratkaisu: hankkiutukaa eroon deadlineista… jotka synnyttävät cruncheja.

Crunchien poistamiseen tarvitaan ennen kaikkea osaamista niin sinne koodarien, kuin myös isompia rattaita käsissään pitävien keskuuteen. Hyvät työntekijät hyvässä johdossa, ovat menestymisen avainaspektit ja näitä kahta ylläpitämällä saamme varmasti jonain päivänä vielä pelialan, jossa ei tarvitse vuosittain lukea uutisia burnoutin parissa pääkoppansa hajottaneista työntekijöistä.

Tämä blogiteksti olisi voinut ehkä jopa paremmin sopia ensi viikon vapputeemaan mutta puhutaan silloin vaikka ilmapalloista.

Yksi vastaus artikkeliin ”Rutistamisen turhuus

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista.