Kakkonen ei olekaan ykkönen

image-1-1

Jatko-osan tehtävä ei ole koskaan helppo. Menestyneen tuotteen jatkon olemassaolon oikeutukseen tarvitaan yleensä alkuperäiseen/edeltäjään nähden kaikkea enemmän, isommin ja täydentävämmin. Jotkut tahot näissä asioissa onnistuvat loisteliaalla tavalla kun taas toiset kompuroivat ja osoittautuvat flopeiksi jo ensisekunneista alkaen.

Pelien maailmassa jatko-osilla on hieman parempi track record kuin esimerkiksi elokuvien vastaavassa. Asia ei kuitenkaan ole ihan niin yksiselitteinen ja tämä outo mysteeri kaipaa hieman Matlock-tason selvitystä.

cross

Super Mario Galaxy 2 tarjoaa putkimiehen ensimmäisiä galaktisia hyppelyitä enemmän variaatiota, komeampia musiikkikappaleita, hieman jopa hienompaa grafiikkaa ja hyvällä tavalla kinkkisempää haastetta. NES:n elinkaaren loppupäässä ilmestynyt lisenssitasoloikinta Duck Tales 2 onnistuu tarjoamaan legendaarista ykkösosaa enemmän pelattavaa parempien audiovisuaalien ja monipuolisemman gameplayn ollessa ihanan makeita kirsikoita tämän makoisan kakun päällä. Uncharted 2 on PS3:n ikisuosikkeja mutta harvoin kukaan mainitsee sarjan kolmososaa jossa yksinpelikampanjan elokuvamainen äksöni sekä tarinankerronta vedettiin vielä pari pykälää isommille volyymiasteille ja moninpeliäkin kasvatettiin taaperotasoisesta raavaan sotakörilään mittoihin.

Kaikki mainitut pelit ja muutama muukin vaille namedroppausta jäänyt esimerkki, ovat objektiivisesta näkökulmasta katsoen siis kaikin puolin parempia kuin loisteliaat edeltäjänsä. Miksi sitten tästä huolimatta pelaava maailma pitää nimenomaan niitä edeltäjiä suuremmassa arvossa kuin kaiken paremmin tekeviä jatko-osia?

SI_Wii_SuperMarioGalaxy2

Videopelibisneksessä on yksi termi joka on erittäin tärkeässä asemassa kun pelejä aletaan rankkaamaan paremmuusjärjestykseen ja tämä on termi jota esimerkiksi leffabisneksessä käytetään huomattavasti vähemmän. Tämä termi on ”legacy” jota ei suinkaan pysty heti määrittelemään uutuuspelin ilmestymishetkellä vaan sen muodostumiseen menee hetki jos toinenkin. Elokuva-alan määrittelevät uudistukset ovat videopelialaa sen verran harvemmin pinnalle pompsahtavia asioita että ”legacyt” ovat jääneet hieman vähemmälle. Näyttelystä, kuvaustekniikoista, tehosteista tai juonenkuljetuksesta on hankala tehdä alituiseen mitään sen isompia päivityksiä jotka muuttaisivat tapoja jotka tulevaisuudessa olisivat alan standardeja. Buster Keatonin ”legacy” esimerkiksi elokuvien stuntkohtauksissa tai ILM-yhtiön tehostetekniikan ”legacy” ovat asioita jotka ovat instituutionomaisia mammutteja elokuvabisneksessä mutta pelien saralla vastaavia voidaan luoda vaikka useampi yhden konsolisukupolven aikana.

Ehkä tämän ”legacyn” uudelleenluonnin eräänlaisen helppouden vuoksi pelibisneksen puolella ”legacy” onkin paljon suuremmassa arvossa jonka johdosta juurikin tämän blogin keskiössä olevat edeltäjäänsä paremmat jatko-osat eivät koskaan nouse/nousseet edeltäjiensä kaltaiseen ikisuosioon, vaan ne muistetaan aikamme loppuun asti ”vain” helvetin loistavina jatko-osina loistaville peleille.

Doom-2

Miten sitten peli onnistuu luomaan itselleen tämän halutun ”legacyn”? Se voi olla joko puhtaasti tekninen virstanpylväs tai innovaatio mutta myös pienempien osien summa. Twilight Princess on Zelda-piireissä tunnettu myös lempinimellä ”2000-luvun versiointi Ocarina Of Timesta” ja vaikka näissä kahdessa pelissä onkin paljon eroja, ovat ne keskenään niin samanlaisia että vertauskuva on ihan osuva. Miksi ei sitten melkein vuosikymmenen verran parempaa ja edistyksekkäämpää teknologiaa sisältävä Twilight Princess ei ole Ocarina Of Timen kaltainen suurklassikko?

Useissa äänestyksissä kaikkien aikojen parhaaksi videopeliksi rankattu Ocarina Of Time onnistui aikoinaan (1998) luomaan niin genreensä kuin peleihin ihan ylipäätään, standardeja joita ilman pelit voisivat tänä päivänä olla melkoisen erilaisia mihin olemme tottuneet. Pelin ”legacy” on siis huomattavasti merkittävämpi kuin jalostetummalla Twilight Princessillä jossa ei käytännössä ollut mitään niin mullistavaa että sitä muisteltaisiin sen ansioista vielä vuosikymmenienkin kuluttua. Sama pätee myös esimerkiksi FPS-genren mullistaneen (vaikkakaan ei keksineen) Doomin jatko-osaan. Jatko-osa oli jokaisella osa-alueella edeltäjäänsä parempi mutta ensimmäinen Doom oli tehnyt pelialalle niin suuria asioita että se tultaisiin nimenomaan mainitsemaan aina kun FPS-peleistä alettaisiin puhua. ”Legacy on tosiaan objektiivista laatua merkittävämpää loppuarvosanoja jaettaessa mutta pelaamishetkellä totta kai se yleinen laatutaso näkyy ja tuntuu.

art3_1600x1200Kumpaa sitten pitäisi suositella pelinoviisille joka vasta hakee ensiaskeliaan videopelien maailmassa? Kaikin puolin parempaa jatko-osaa vai tälle jatko-osalle aihiot ja kehykset luoneelle edeltäjälle jonka ”legacy” on huomattavasti merkittävämpi kuin jatko-osan? Kovemman luokan peliharrastukseen tähtääville on ehkä syytä tarjota nimenomaan sitä yleissivistämpää edeltäjää josta on sitten hyvä jatkaa siihen maanmainioon jatko-osaan. Henkilölle joka vaan haluaa kokea sen mahdollisimman laadukkaan pelikokemuksen eikä mitään muuta, on hyvä antaa käteen nimenomaan se pienemmän ”legacyn” omaava jatko-osa. Mutta entä jos pelaaja onkin tietämätön edeltäjän luomasta ”legacysta” ja sisäistää pelaamansa loistavan jatko-osan myötä standardit kyseiseen genreen? Oliko tämä blogi sittenkin aivan turha…?

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista.