Breath Of The Wildia jo vuonna 1986

BOTW-Share_iconVuonna 1986 ilmestyi peli jossa pelaaja heitettiin totaalisen kylmiltään fantasiamaailmaan keskelle ei mitään. Nuoren miehenalun alter egoa ohjastaessa pelaajalle ei aluksi annettu mitään neuvoa mihin mennä, mitä tehdä ja millä puolustautua pelimaailman lukuisia lähimaastossa piileskeleviä vaaroja vastaan. Valittavana oli neljä ilmansuuntaa ja hämärä luola joka ei tosiaankaan houkutellut luokseen joten voidaan hyvillä mielin sanoa että pelin alku oli melko kinkkinen paikka ja kun otetaan huomioon että yksikään kyseisen aikakauden peli ei ollut vastaavanlaista kokemusta vielä tarjonnut, on ymmärrettävää että pelaajaraukkojen naamalta paistoi läpi ihmetys ja hämmennys.
003Tämän peli oli nimeltään The Legend Of Zelda ja se osoittautui megamenestykseksi ja yhdeksi kaikkien aikojen arvostetuimmista peleistä ja pelisarjoista pelibisneksessä.

Ensimmäisen Zelda-sarjan pelin jälkeen paljon on vettä ehtinyt virtaamaan Lake Hyliassa ja monia videopelialan muoti-ilmiöitä ja trendejä on syntynyt ja hiljentynyt vuosien saatossa. Pikakelataan kuitenkin vuoden 2017 maaliskuuhun. Kuun alussa ilmestyi peli jossa pelaaja heitettiin totaalisen kylmiltään fantasiamaailmaan keskelle ei mitään. Nuoren miehenalun alter egoa ohjastaessa pelaajalle ei aluksi annettu mitään neuvoa mihin mennä, mitä tehdä ja millä puolustautua pelimaailman lukuisia lähimaastossa piileskeleviä vaaroja vastaan. Valittavana oli kaikki kahdeksan ilmansuuntaa ja selän takana hämärä luola joka ei tosiaankaan houkutellut enää takaisin luokseen joten voidaan hyvillä mielin sanoa että pelin alku oli melko kinkkinen paikka ja kun otetaan huomioon että äärimmäisen harva kyseisen pullamössöaikakauden peli ei ollut vastaavanlaisen kokemuksen onnistunut tarjoamaan, on ymmärrettävää että pelaajaraukkojen naamalta paistoi läpi ihmetys ja hämmennys.

Kuulostiko tutulta? Hyvä sillä sitä nimenomaan The Legend Of Zelda – Breath Of The Wildin pelaaminen on ja pelkästään hyvällä tavalla.
screenshot_8-768Kuten arvovaltaisen raadin toimesta tuli PBC:n Zelda-viikon avauksessa todettua, on Zelda-sarjan vahvuus nimenomaan siinä miten sarja onnistuu pitämään kiinni samasta menestyskaavasta toistamatta itseään liiallisuuksiin asti. Metroid- tai Fallout-sarjojen kaltaista megaluokan pelattavuussiirtymää ei sarjassa olla (vielä) nähty mutta vanhetessaan sarja on ottanut pieniä hiirulaisaskelia kohti tuntemattomampia vesiä ja tämä on ollut yli 30-vuotiaan pelisarjan kantava voima sen ensimmäisestä osasta alkaen. Pelisarjan uunituore mestariteos, Breath Of The Wild, näyttää päällisin puolin olevan massiivinen edistysaskel sarjan taipaleella, mutta tosiasiassa se on paluu lähtöpisteeseen ja tämä päätös, on parasta mitä Nintendo olisi voinut lellikkisarjansa kanssa ikinä tehdä.

Vaikka Zelda-sarja onkin osasta toiseen kiitosta keräävä, on sen sädekehä himmentynyt viime vuosina. Nykypelaajat elävät pelitrendien aallonharjalla ja palautteenanto on entistä helpompaa ja suoraviivaisempaa jos joku ei miellytä ja tämän ovat saaneet myös viimeiset Zelda-pelit kokea nahoissaan. ”Twilight Princess oli vain Ocarina Of Time vuoden 2006 versiointina!”, ”Skyward Swordin motion control-ohjaustapa oli kamalinta ikinä!”, ”Link Between Worlds oli liian helppo ja lyhyt!”, ”Tri Force Heroes… mitä helvettiä!?”. Moiset puheet oltaisiin vielä 2000-luvun alussa tuomittu jumalanpilkaksi mutta jopa kokeneimpien Zelda-veteraanien mielestä, sarja on ollut jonkinlaisessa alamäessä viime vuodet. Nintendo otti palautetta luettuaan (kyllä, firma kuulemma kuuntelee pelaajia joka on vieläkin vaikeasti uskottava asia) härkää sarvista keskitti kaikki voimansa ja resurssinsa kuin myös ulkopuolista osaamista Monolith Softin myötä, ja alkoi tekemään peliä joka nostaisi sarjan takaisin suosionsa huipulle.

Koska sarjan isoimmat renesanssihetket sijoittuvat Ocarina Of Timen, Link To The Pastin ja aiemmin mainitun ihkaensimmäisen sarjan pelin aikoihin, olikin loogista että menneisyydestä ammentaminen tulisi olemaan uuden pelin keskeisin seikka ja kantava voima.
Tämän tekstin alussa oleva kuva kuvastaa sitä hetkeä joka tekstin alussa kuvailtiin. Karu kasibittinen pelimaailma avoinna voimattoman ja tietämättömän pelaajan tutkittavaksi. Otatko suunnaksi lännen ja lähdet varovasti tutkimaan tutkimattomia korpimaita NPC-hahmoineen ja vihollisineen vai lähdetkö kenties kohti pohjoista jossa sijaitsee totta kai pelin rankimmat ja kovimman vastuksen tarjoavat viholliset? Päätös oli täysin pelaajan ja tämä oli pelin ilmestymisaikana ennennäkemätöntä kamaa sillä pelit olivat joko kolikkopelimaailmasta tuttuja yhden ruudun hi-scoretteluja tai räjähdysmäiseen suosioon Super Mario Brosin myötä nousseita vasemmalta oikealle juostavia ja hypittäviä tasoloikkapelejä.

Ylempi kuva sen sijaan on Breath Of The Wildin alusta (okei, ei aivan alusta sillä pelaaja joutuu ohjaamaan Linkin ulos luolasta tuolle kallionkielekkeelle) ja pelaajalle annetaan aivan yhtä paljon starttipakkaukseensa kuin sarjan aloittaneessa osassakin. Horisontissa siintää arktinen vuoristo joten lähdenkö samoilemaan sinne? Olen heikko kuin tarhaikäinen pikkutyttö mutta lähdenkö silti tästä tuonne uhkaavalta näyttävään paikkaan jossa majailevat viholliset hoitelevat pelihahmon one hit KO:lla hautaan? Aloitanko varovasti ja kehittelen voimiani ja varustustani hiljalleen tuossa lähimaastossa? Kaikki on pelaajan päätettävissä, ihan kuin siinä ekassakin pelissä.
Zelda-Spectacle-RockYhtäläisyydet eivät kuitenkaan jää vain pelidesigniin. Myös Breath Of The Wildin tapahtumapaikat vievät pelaajan myös pelisarjan suosituimpiin kohteisiin. Zelda-sarjan ikoniset Death Mountainit ja Lake Hyliat ovat totta kai mukana mutta hommaa viedään entistä pilkuntarkemmaksi mm. kuvassa näkyvällä Spectacle Rockilla (ekan pelin sekä Link To The Pastin yksi tärkeimmistä tapahtumapaikoista), Temple Of Timella (Ocarina Of Timen yksi tärkeimmistä tapahtumapaikoista) ja monella muulla tuttuakin tutummalla tapahtumapaikalla.

Näillä valituilla suuntauksilla, Nintendo tekee Breath Of The Wildissa sitä mitä firma tekee parhaiten nykypäivänä lähes jokaisella pelillään; tyydyttää fanipoikien ja lafkan pelejä pidempään pelanneiden nostalgianälkää tavalla jolla vain yli 30 vuotta pelisarjojaan julkaissut pelitalo pystyy. Näistä ei kuitenkaan tarvitse nykypelien mahtavuudesta nauttivien, niin vanhempien kuin nuorempienkin, kiinnostua vaan näiden tahojen makuhermoja pitää helliä jollain muilla tavoilla.

258657ae82d5f80366a453c74facafa2__banner-auto-croppingNykypäivän avoimen maailman epookeissa tärkeintä on ylläpitää pelaajan mielenkiinto virkeänä myös hetkinä jolloin pelin juoni ei etene tai pelaaja ei tiedä mihin mennä. Tätä varten on avoimen maailman pelissä syytä olla vaihtelevia ja haastavia vihollistyyppejä, hahmonkehityksen kannalta tärkeää lootinkeräystä sekä audiovisuaalista nannaa jota voi vaan pysähtyä hetkeksi avarassa maailmassa katsomaan/kuuntelemaan pala kurkussa tai ns. monttu auki.

Breath Of The Wild toimittaa toden teolla näillä kaikilla osa-alueilla. Pelistä löytyy erilaista tavaraa inventoryyn enemmän kuin Stockmannin Hulluilla Päivillä konsanaan ja Fallout-syndrooma ei pääse helpolla iskemään kun pelin kaikilla hamstrattavilla tavaroilla on pelissä käyttötarkoitus ja riippuen miten pelaaja seikkailuaan suorittaa, toisia esineitä käyttää enemmän ja toisia vähemmän. Puista voi tehdä joko aseita tai säästää polttopuiksi kylmiä pelialueita varten. Ravintoaineita voi käyttää syöttinä tai yhdistellä niitä maittaviksi aterioiksi joilla on jokaisella omanlaisensa vaikutuksia (tyyli joka on tekemässä vahvaa esiintuloa Nintendon peleihin, kysykää vaikka uusimmalta Fire Emblemiltä) pelihahmoon. Kiviä voi käyttää vihollisten hämäämiseksi varovaisemman lähestymistavan ollessa vaihtoehto tai sitten vaan tehostaa valikoimissa olevia aseita ja ne aseet, voi veljet sentään.

GAME-Zelda-BreathWild2-jpgNykypäivän kovan luokan fantasiaseikkailut Souls-pelisarja etunenässään (myös Bloodborne ja vuoden 2017 parhaimmistoon kuuluva Nioh) ovat hyödyntäneet usean eri asetyypin mahdollistamaa vaihtelua hyvin hyödykseen peleissään. Joko pelaaja voi sitoutua yhteen aselajikkeeseen koko pelin ajaksi ja iskostamaan selkärankaansa kyseisen aseen mekaniikat helpottamaan pelin myöhempiä vaiheita, tai sitten vaihtoehtoisesti pelaaja voi vaihdella aseistusta pelin vaatiman tilanteen mukaan. Kun asetyypeissä on tarpeeksi eroja niin pelattavuuden, käyttöhaastavuuden kuin varsinaisen tuntumankin myötä, on se ehdottomasti laskettavissa pelikokemusta syventäväksi seikaksi ja myös Zelda-sarja on ottanut tällä saralla askeleen nykyaikaisempien pelien suuntaan. Lähes kaikki vihollisten aseet ovat myös Linkin käytössä ja näiden lyömäaseiden niksit opettelemalla pelaajan mahdollisuudet läpäistä peli alle kymmenessä vuodessa, kasvavat reippaasti. Kun sarjan aiemmissa peleissä ikoniset miekka, kilpi ja jousipyssy (lisävarusteineen kuten bumerangi, ritsa jne.) toimivat pelaajan kädenjatkeina pelin alusta loppuun tarjoamatta sen kummemmin variaatiota, on Breath Of The Wildin asemekaniikka valloittava tuulahdus aiemmin mainituista moderneista klassikoista. Pitkällä keihäällä Link-parkaa kohti tökkivä rivipahis on pahempi kuin aiempien Zelda-pelien useat pomotaistelut jos taisteluun säntää rivivihulaisilta nyysityllä tavismiekalla tai nuijalla mutta homma helpottuu heti kun omaan käteen otetaankin yhtä pitkä keihäs tai vaihtoehtoisesti jousipyssy, pommeista puhumattakaan. Kilvellä varustettu pahis ei vaan suostu siirtymään kohti viikatemiehen taksikyytiä joten mikä neuvoksi? Kahden käden raskaalla kirveellä tai moukarilla suojat pahikselta säpäleiksi ja loppu onkin sitten haudankaivajan ja vainajan välinen asia johon ei sen enempää tarvitse pelaajan puuttua. Myös Twilight Princessissä esitellyt horseback-taistelut pääsevät aivan uusiin sfääreihin kun pelaaja voi tehokkaasti käyttää eri aseita luomumeetvurstin selästä käsin.

Kovimpia Zelda-puristeja varmasti aluksi kauhistuttaa ajatus siitä että Link ei heilukaan legendaarisen Master Swordin ja Hylian Shieldin kanssa 24/7 mutta jahka taistelun kanssa pääsee sinuiksi, tuntuu uudistus erittäin tuoreelta ja tervetulleelta uudistukselta.

legend-of-zelda-breath-of-the-wild-screenshots-07-470x310@2xNykyaikaa edustaa hyvin myös pelin lähestymistapa taisteluihin. Aiemmissa sarjan peleissä (pl. Skyward Sword) riviviholliset tarjosivat haastetta lähinnä vain vasemmalle kädelle samalla kun oikea käsi lähetti puhelimella viestiä kaverille mutta Breath Of The Wild on tässä tapauksessa eri maata. Yksi kappale vastaan köpötteleviä bokoblineita ei ole kuin pari huitaisua sinne päin ja taistelu on ohi mutta viholliset, etenkin bokoblinit, ovat pelissä usein ryhmittyneet leireihin tai hyvää loottia täynnä oleviin asemapaikkoihin ja heti kun kyseisiä riiviöitä puskee päälle enemmän kuin kaksi kappaletta, on pelaaja ongelmissa, etenkin pelin alkupuolella. En tiedä paljonko Aonuma, Miyamoto ja kumppanit ovat pelanneet Metal Gear Solid Phantom Painia tai kahta viimeisintä Far Cry-peliä mutta näiden pelien isoimmat koukut mitä viholliskonflikteihin tulee, on nähtävissä enemmän kuin hyvin Breath Of The Wildissa. Isomman vihollisköörin nähtyään tulee pelaajan turvautua rynnäkkötaktiikan sijaan varovaisempaan lähestymistapaan ja juonia tiensä läpi örkkipossen ja ratkaisutapoja on niin monia että tyhmempiä ja heikompia hirvittää. Kliseiset punaiset tynnyrit keskellä vihollisjoukkiota (joskus sijoitettu parhaimpaan MGSV-tyyliin vartiotornin juureen) ovat sitä peruskauraa mutta entäpä vihollisien saartaminen yhteen tiettyyn paikkaan aiheuttamalla ensin maastopalo näiden ympärille jonka jälkeen homma viimeistellään vierittämällä harjanteella nököttänyt kivi tulta pelkäävien pahalaisten päälle? Myös pienen matkan päässä kuljeksiva äärimmäisen ärtynyt villikarju voisi pienen suostuttelun ja houkuttelun päätteeksi löytää itsensä vauhkoontuneena keskelä yöllä uinuvaa viholliskööriä, aiheuttaen pakokauhua ja meteliä. Etenemistapoja on monia ja myös hienous piilee siinä että mitä haastavampia vihollispesäkkeitä pelaaja läpäisee, sitä parempia ovat myös palkkiot. Allekirjoittanut törmäsi ensimmäisen pelitunnin aikana äärettömän vaikeaan vihollisleiriviritelmään jossa tuloksena oli 6-0-tason selkäsauna useita kertoja peräkkäin mutta vahvasti alitehoisena velmuilin ympäristöä hyödyntämällä tieni voittoon ja sain haltuuni tavaran joka mahdollisti omistukseensi erittäin vahvan esineen näinkin aikaisessa vaiheessa peliä. High risk, high reward on erittäin toimiva aspekti videopeleissä.
cejzfLMxu5rd7Jto5-jkDT_Ao069ulhz6JabOFuhwukPelin massiivinen pelimaailma ei myöskään kalpene Witchereiden tai Skyrimien rinnalla yhtään. Ennakkoon nähdystä pelimateriaalista nousi usealle maailman pelaajalle pelko että pelimaailma olisi erittäin kolkko ja tyhjä mutta pelko oli onneksi turhaa sillä tekemistä on jatkuvasti. Pelin omat pienet haastelevelit (tunnetaan pelissä nimellä Shrine) tuovat vanhojen pelien luolastopuzzlet pelaajan luokse ja näiden aivopähkinöiden palkinnot ovat erittäin tärkeitä pelin läpäisemistä varten joten mitä enemmän niitä läpäiset, sitä vaivattomampaa pelin suuren maailman tutkiminen tulee jatkossa olemaan. Pelaaja törmää retkillään myös erilaisiin kyliin, kommuuneihin, ystävällisiin ja vihamielisiin rotuihin sekä pelimaailmassa taivaltaviin kauppiaisiin ja NPC-hahmoihin. Kaikki pelin NPC:t ovat omia muistettavia persooniaan ja kun pelaaja pitkän samoilemisen jälkeen törmää pitkästä aikaa esim. aivan pelin alussa vastaan tallustelleeseen kauppiaaseen, on jälleennäkemisen riemu aitoa.

Tekemistä on pelissä tähän mennessä (neljä päivää julkaisun jälkeen tullut vastaan häkellyttävän paljon ja tätä kaikkea tahdittaa hienosti pelin audiovisuaalinen anti joka on erittäin kaunista kamaa kaikilla osa-alueilla. Hyrule ei ole koskaan näyttänyt ja tuntunut kauniimmalta saatikka elävämmältä ja pitää painottaa etenkin tuota ”tuntunut”-sanaa sillä pelimaailma on elävä ja erittäin dynaaminen. Eläimistöä laukkaa pelin metsiköissä ja niityillä tavalla joka ei tunnu päälleliimatulta (kyllä, elikoita voi ja pitää myös metsästää) ja vuorokauden sekä sääolotilojen vaikutuksia pitää myös pelissä käyttää hyödyksi esimerkiksi vihollisten päihittämisessä. NPC-hahmot juoksevat sisälle koteihinsa myrskyn osuessa kohdille (pelissä on alakulmassa myös sääennustemittari) ja pikkulapset menevät illan hämärtyessä nukkumaan aikuisten jäädessä ulos pohtimaan pahuutta joka on valloittamassa maailmaa pala palalta. Näkee hyvin että Xenoblade-pelien maailmoilla ihastuttanut Monolith Softin työjälki on kaikkien aikojen kauneimmassa Hyrulessa vahvasti läsnä.

Breath-of-the-Wild-Screenshot_2Moni varmasti hieraisi silmiään kun kuuli… … no joo ei tuota korjatakaan jaksa… kun kuuli että pelissä ei ole aiempien osien tapaan sellaista perinteistä soundtrackia vaan pelin musiikki kajahtaa soimaan Skyrim-tyylisesti pelissä valloillaan olevan tilanteen mukaan. Taisteluissa soi tietysti hieman intensiivisempi musiikki ja kylissä ja kaupungeissa soi niiden omat teemansa mutta varsinaista jatkuvasti pauhaavaa overworld-musiikkia ei käytännössä ole. Ratkaisu on kuitenkin toimiva ja hyvällä tavalla hienovaraisesti toteutettu. Jos haluat kokea jotain älyttömän hienoa, kapua erittäin korkealle kalliolle, katso ympärillesi pyörittämällä pelin kameraa hitaasti hahmon ympärillä siten että kaikki ympäristö näkyy hyvin kuvassa ja kuuntele kuinka heleä pianopimputtelu tekee hetkestä taianomaisen. Myös paljon kalapaliikkia ja kansalaisaddresseja synnyttänyt ääninäyttely (ensimmäistä kertaa sarjassa) toimii erittäin hyvin, jopa ilman Nolan Northia, Troy Bakeria ja mitä näitä kaikkia nyt on?

great-plateau-tower-zelda-botwKuten tekstistä voi päätellä, on Nintendo osannut tuoda peliin hyvin sitä Nintendo-tuotteille ominaista nostalgista laatua kuin myös nykypäivän pelien toimivia ja suosittuja jippoja. Nämä kaikki osa-alueet kun yhdistää yhdeksi Breath Of The Wildiksi, voidaan hymyssä suin todeta että kyseessä on aivan päättömän kova videopeli. Se on malliesimerkki miten avoimen maailman eeppinen seikkailu pitäisi tehdä ja onkin hauskaa miten samalla viikolla ilmestynyt saman genren arvostelumenestys, Horizon: Zero Dawn, tuntuu Breath Of The Wildin jälkeen enää vain kauniilta tekniikkademolta vailla minkäänlaista persoonaa tai sielua. Pelaajat voittavat kun saman viikon aikana ilmestyy näinkin loistavia pelejä jotka pitävät varmasti kiireisenä syksyn viileneviin iltoihin asti. Breath Of The Wild uudistaa radikaalisti Zelda-sarjaa mutta nimenomaan niillä hyvillä elementeillä joista me pelaajat olemme jo vuosia nauttineet tässä tekstissä mainittujen menestyspelien parissa.

Siinä on myös omat pienet lapsuksensa jotka ilmenevät hieman ”ei-niin-eeppiseksi” jäävässä tarinassa ja pieninä teknisinä hikkakohtauksina kun ruutu on täynnä tehostetta, sälää ja partikkelia. Nämä ovat kuitenkin asioita joita pystyy parantamaan seuraavaan osaan tehden siitä näin ollen vielä tätäkin paremman pelin.
Photo_1_LEAD_Zelda_E3Mikä sitten on se sarjan seuraava osa ja tulevaisuus? Breath Of The Wild jää Wii U:n yltiölaadukkaaksi joutsenlauluksi mutta Switch tulee tarvitsemaan uuden Zelda-pelinsä ja tämän herkkupalan jälkeen fanit tuskin haluavat odottaa viittä ja puolta vuotta. Onko se sitten ns. perinteisempi 2D-Zelda vai onko Breath Of The Wildissa niin isot rakenteet että sen varaan voi rakentaa isompaakin DLC-kokonaisuutta mitä tähän mennessä on ilmoitettu? Tähän ei vielä tässä tekstinpätkässä saada vastausta mutta siihen mennessä voidaan me pelaajat nauttia ehkäpä parhaasta Zelda-pelistä ikinä ja kerrankin se ei tarkoita Ocarina Of Timen uutta läpipeluuta…

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *